A.Kunna, Nadia (2025) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING TERINTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL PADA MATERI SINONIM DAN ANTONIIM TERHADAP PESERTA DIDIK FASE C SDN 44 RAMPOANG KOTA PALOPO. Diploma thesis, Universitas Islam Negri Palopo.

[thumbnail of Skripsi Nadia A.Kunna] Text (Skripsi Nadia A.Kunna)
2102050050 Nadia A.Kunna.pdf

Download (5MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk Menganalisis kebutuhan peserta didik, guru, dan kurikulum, Merumuskan tujuan pembelajaran, Merancang dan mengembangkan media pembelajaran, Mengimplementasikan media pembelajaran, Mendorong keterlibatan aktif peserta didik dalam pembelajaran, dan Mengevaluasi kevalidan dan efektivitas media pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang dirumuskan adalah agar peserta didik mampu memahami dan
membedakan sinonim serta antonim secara kontekstual melalui kegiatan bermainmyang menyenangkan. Perancangan media dilakukan dengan mengintegrasikanmpermainan tradisional dalam bentuk kartu kuartet yang dilengkapi dengan buku panduan penggunaan, sehingga dapat secara praktis dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ASSURE yang terdiri dari enam tahapan, yaitu
Analyze Learners, State Objectives, Select,Modify, Or Design Materials, Utilize Materials, Require Learner Response, dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SDN 44 Rampoang dengan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas V Fase C
sebanyak 25 orang. Objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berupa kartu kuartet yang dilengkapi dengan buku panduan penggunaan. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, angket
validasi ahli, dan tes pretest-posttest. Teknik analisis data menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa analisis kebutuhan menunjukkan bahwa peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang menyenangkan dan kontekstual, serta menyukai metode belajar sambil bermain. Hasil validasi dari
ahli materi memperoleh skor sebesar 77,7% dengan kategori valid, ahli media memperoleh skor 86,5%, kategori sangat valid, dan ahli bahasa memperoleh skor 84,0% yang juga termasuk kategori sangat valid. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan skor dari pretest sebesar 42,4% menjadi 86,2% pada posttest, dengan nilai N-Gain sebesar 0,78% yang tergolong dalam kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran game based learning terintegrasi permainan tradisional efektif dalam meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi sinonim dan antonim.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game Based Learning, Permainan Tradisional, Sinonim dan Antonim

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: 300 Ilmu sosial > 372.3 Sains untuk Pendidikan Dasar
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Program Studi S-1 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Dahniar Abdullah
Date Deposited: 10 Oct 2025 02:04
Last Modified: 10 Oct 2025 02:04
URI: http://repository.iainpalopo.ac.id/id/eprint/11551

Actions (login required)

View Item
View Item