P E N G E M B A N G A N A P L I K A S I G A M E B E R L A R I (BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA BATARA & TENRI) BERBASIS SMARTPHONE ANDROID TERINTEGRASI KEARIFAN LOKAL KELAS VI SDN 4 MALIMONGAN

RACHMAT, SYELA (2022) P E N G E M B A N G A N A P L I K A S I G A M E B E R L A R I (BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA BATARA & TENRI) BERBASIS SMARTPHONE ANDROID TERINTEGRASI KEARIFAN LOKAL KELAS VI SDN 4 MALIMONGAN. Other thesis, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Palopo.

[thumbnail of SYELA RACHMAT.pdf] Text
SYELA RACHMAT.pdf

Download (16MB)

Abstract

ABSTRAK
Syela Rachmat, 2022. “Pengembangan Aplikasi Game BERLARI (Bermain dan
Belajar Bersama Batara & Tenri) Berbasis Smartphone Android
Terintegrasi Kearifan Lokal Kelas VI SDN 4 Malimongan”. Skripsi
Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah
dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing
oleh Munir Yusuf dan Edhy Rustan.
Subtema “Penemu yang Mengubah Dunia” adalah materi yang diangkat penulis
untuk digunakan dalam media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian
ini yaitu aplikasi game BERLARI (bermain dan belajar bersama Batara & Tenri).
Penelitian yang dilakukan penulis bertujuan untuk: mengetahui hasil analisis
kebutuhan aplikasi game BERLARI (bermain dan belajar bersama Batara &
Tenri) berbasis smartphone android terintegrasi kearifan lokal kelas VI SDN 4
Malimongan; menghasilkan aplikasi game BERLARI (bermain dan belajar
bersama Batara & Tenri) berbasis smartphone android terintegrasi kearifan lokal
kelas VI SDN 4 Malimongan; mengevaluasi kelayakan aplikasi game BERLARI
(bermain dan belajar bersama Batara & Tenri) berbasis smartphone android
terintegrasi kearifan lokal kelas VI SDN 4 Malimongan.
Penelitian yang dilakukan berjenis R&D (Research and Development) dengan
model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian
dilakukan di SD Negeri 4 Malimongan dengan cara mengobservasi serta
mewawancarai pendidik dan peserta didik secara offline dan online. Data yang
diperoleh kemudian dianalisis secara bertahap dengan menganalisis data kualitatif
terlebih dahulu lalu kuantitatif kemudian.
Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran yang dievaluasi
oleh 3 orang ahli yaitu ahli IT (Information Technology) dengan nilai 87,5%
(kategori layak), ahli media pembelajaran dengan nilai 85,5% (kategori layak),
dan ahli konten pembelajaran dengan nilai 95,45% (kategori sangat layak) serta
persentase rata-rata nilai dari ketiganya sebesar 89,5% (kategori layak).
Sedangkan hasil uji praktikalitas menghasilkan nilai persentase 90,5% (kategori
sangat praktis)
Kata kunci: Aplikasi, Game Edukasi, Media Pembelajaran, Kearifan Lokal

Item Type: Thesis (Other)
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Program Studi S-1 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Harding Sulu
Date Deposited: 21 Feb 2023 06:35
Last Modified: 21 Feb 2023 06:35
URI: http://repository.iainpalopo.ac.id/id/eprint/5430

Actions (login required)

View Item View Item